Erstsichtung: Weltweit (2012)
Gefahrenklasse: Erhebliche Bedrohung – Kommandiert Alghule & Ghule, auch alleine sehr gefährlich
Verhalten: Untot / Anführer / Territoriale Kontrolle / Jagdinstinkt
Tötbarkeit: Nur mit Vorbereitung, starkem Feuer & magischer Verstärkung
Kurzbeschreibung
Der Zemetaur ist eine abartige Monstrosität, die aussieht, als hätte ein Fluch einen Krieger, ein Tier und einen Dämon in einem einzigen, fleischfarbenen Körper zusammengenäht.
Sein Körper ist lederartig, durchzogen von dicken, pulsierenden Venen, seine muskulöse Brust reißt sich mit jedem Atemzug fast selbst auf. Die riesigen Hände mit pechschwarzen Krallen wirken wie Schlachtwerkzeuge – geschaffen, um zu zerreißen.
Sein Kopf ist ein grausiger Mix aus Mensch und Tier, mit tiefen, glühenden roten Augen, spitzen Ohren, einem weit aufgerissenen Maul voller Reißzähne und einem Hornkamm, der sich wie eine Krone aus dem deformierten Schädel erhebt. Ein Blick auf ihn reicht, um Albträume zu nähren – und sein Brüllen weckt die Toten.
Verhalten und Taktik
Territorial:
Herrscht über Ruinen, Friedhöfe und alte Städte – alles innerhalb „seines Reichs“ lebt oder stirbt auf seinen Befehl.
Ruhelose Wachsamkeit:
Ruht nie – selbst im „Schlaf“ spürt er Lebenskraft in der Nähe.
Befehligt Ghule & Alghule:
Kann sie durch telepathisches Brüllen rufen, lenken, in Raserei treiben.
Angriffsmuster:
Eröffnet meist mit einem Lautstoß, der lähmt – gefolgt von brutalen Klauenhieben.
Wird wütender, je mehr Fleisch er verliert.
Blutung treibt ihn in Raserei – dann werden seine Angriffe unberechenbar.
Fähigkeiten & Gefahren
Klauenangriff:
Schwarz, dick, lang – reißen durch Metall wie Butter.
Hornstoß:
Kamm am Schädel ist verstärkt – kann selbst Mauern aufsprengen.
Blutdunst:
Je verwundeter er ist, desto stärker seine Aura – lähmt schwache Gegner, verwirrt Tiere.
Ruf der Fäulnis:
Einmal pro Kampf kann er Verstärkung rufen – Ghule/Alghule aus Umgebung erheben sich.
Teilregeneration:
Frisst Kadaver zur Heilung – macht ihn in Gruppenkämpfen gefährlich langlebig.
Magieresistenz:
Besonders resistent gegen Dunkel-, Schatten- und Bannzauber – braucht Licht oder Feuer.
Bekannte Schwächen
Feuer & Licht:
Schwächt seine Aura, verhindert Regeneration, brennt seine Venen auf.
Heilige Runen / Bannkreise:
Kann ihn verlangsamen, lähmen oder seine Kontrolle über Ghule unterbrechen.
Knochenansatz Rücken / Basis Hals:
Verwundbare Stellen – dort sitzt der Fluchkern.
Zerreißen der Hornkrone:
Schwächt seine Orientierung und Fähigkeit zum Ruf.
Getrennt vom Rudel bekämpfen:
Allein ist er schaffbar – mit Verstärkung nahezu unmöglich.
Taktik für den Kampf:
Zuerst Ghule/Alghule trennen – dann den Zemetaur einkreisen.
Lichtzauber auf Brust & Rücken – stört das Fluchfeld.
Flammenwaffen für Nahkampf – besonders auf Klauen und Maul.
Nie frontal – Hornkamm ist tödlich.