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Herzlich Willkommen im Burning Ashes.
Wir sind ein Urban Fantasy / Dystopie Board und befinden uns im schönen Kalifornien einer alternativen Zeitrechnung im Jahre 2024. Wir sind L3V3S3 geratet,
Du kannst neben Menschen auch Magiebegabte, Vampire und Werwesen spielen.
Hier findest du einige nützliche Links!
Burning Ashes
Es hätte niemand damit gerechnet das 2012 wirklich die Welt untergeht. Allerdings hatte dies nichts mit dem Maya Kalender zu tun. Die Welt wurde von Rissen in Zeit und Raum auseinander gerissen. Verursacht von albtraumhaften Wesen. Drachen. Durch ihre schwarze Magie so sehr verzerrt das sie wahnsinnig wurden und in unsere Welt einfielen, sich nach mehr Macht und Rache an ihren Brüdern und Schwestern sehnend. 12 Jahre später, im Jahre 2024 ist die Erde wie wir sie kennen wie leergefegt. Ein einziger Kontinent, Amerika, scheint noch zu exisitieren. Im schönen Sacramento haben sich die meisten Überlebenden nieder gelassen. Auf der Suche nach Alltag. Oder doch einem Abenteuer?
Leo • Levi Donovan
11.04.2026, 16:47
Riku • Dylan Summers
Vor 2 Stunden
Nekker
FIELD GUIDE • BESTARIUM
NEKKER
HumanoideReport #0005Safe - EuclidNeutralisierung: MöglichGefahr
Nekker
Basisdaten
Erstsichtung
Weltweit, 2012
Größe
0,8–1,2 m
Verhalten
Rudeljäger, hinterhältig
Lebensraum
Tunnel, Ruinen, Kanalisation
Rudel
5–12
Warnzeichen
Keckern/Lachen, Augenleuchten, Steinwurf
Kurzbeschreibung
Sie sind klein – kaum größer als ein Mensch im Kindesalter – doch das macht sie nicht weniger gefährlich. Ihre Haut ist lederartig, von dunklem Grau bis fauligem Grün, überzogen mit Warzen, Schnitten, Pilzen und Narben. Viele tragen Überreste menschlicher Kleidung, umgewidmet zu Trophäen – Gasmasken, Helme, Brillengestelle oder Kinderspielzeug, das sie wie Trophäen an sich heften. Ihre Gesichter sind verzerrt: übergroße Mäuler voller krummer, schwarzer Zähne, eingefallene Augenhöhlen, in denen ein kaltes Leuchten schimmert. Nekker bewegen sich gebückt, fast katzenartig – flink, unberechenbar. Ihre Gliedmaßen wirken deformiert, aber stark. Klauen und Zähne sind ihre primären Waffen, doch sie greifen nie allein an. Nekker sind Rudeljäger. Sie beobachten, hetzen, umzingeln. Und wenn ein Opfer stolpert, ist es schon verloren.
Erscheinungsbild
In der Finsternis verwüsteter Städte und entlang der verfallenen Tunnelnetze lauern sie – kleine, gebeugte Wesen mit gierigen Augen und zerfressenen Körpern. Die Nekker gehören zu den ersten Kreaturen, die durch die Risse in unsere Welt kamen. Ursprünglich nichts weiter als primitive Aasfresser, wurden sie durch die korrumpierte Magie verdreht, mutiert und zu einer eigenen Bedrohung.

Sie sind klein – kaum größer als ein Mensch im Kindesalter – doch das macht sie nicht weniger gefährlich. Ihre Haut ist lederartig, von dunklem Grau bis fauligem Grün, überzogen mit Warzen, Schnitten, Pilzen und Narben. Viele tragen Überreste menschlicher Kleidung, umgewidmet zu Trophäen – Gasmasken, Helme, Brillengestelle oder Kinderspielzeug, das sie wie Trophäen an sich heften. Ihre Gesichter sind verzerrt: übergroße Mäuler voller krummer, schwarzer Zähne, eingefallene Augenhöhlen, in denen ein kaltes Leuchten schimmert.

Nekker bewegen sich gebückt, fast katzenartig – flink, unberechenbar. Ihre Gliedmaßen wirken deformiert, aber stark. Klauen und Zähne sind ihre primären Waffen, doch sie greifen nie allein an. Nekker sind Rudeljäger. Sie beobachten, hetzen, umzingeln. Und wenn ein Opfer stolpert, ist es schon verloren.
Verhalten und Taktik
Kleine, wilde Aasfresser aus Gruben, Ruinen und alten Schlachtfeldern. Nekker sind knochige, affenähnliche Kreaturen mit blasser Haut, schwarzen Augen und zuckenden Bewegungen. Sie greifen in Rudeln an, überrennen ihre Opfer mit bloßen Klauen und Zähnen – nicht wegen Hunger, sondern aus purer Blutgier. Nekker meiden offene Konfrontation. Sie beobachten ihr Ziel oft über Stunden oder Tage hinweg, verstecken sich in Schächten, Kellern oder Trümmerfeldern. Sobald sich die Gelegenheit ergibt – etwa bei Nacht, Regen oder Isolation – schlagen sie zu. Dabei nutzen sie Schwarmtaktiken: einige greifen direkt an, andere lauern in den Schatten, um den Rückweg zu blockieren oder Flanken zu reißen.
Sie jagen mit Geräuschen – klopfende Steine, rasselnde Metallteile, krächzende Laute. Diese dienen zur Kommunikation, aber auch zur psychologischen Zermürbung ihrer Opfer. Ihre Angriffe erfolgen selten frontal, sondern aus verschiedenen Richtungen gleichzeitig.
In besonders zerstörten Regionen wurden sogar „Nekker-Nester“ entdeckt: Labyrinthe aus Gängen, Fallen und Aaslagern, in deren Mitte sich eine größere, mutierte Variante aufhält – der sogenannte „Rudelführer“ oder Schlinger.
Sichtungen
Erkennungszeichen
Kratzspuren an Wänden in Hüfthöhe
Aasreste in kleinen, kreisförmigen Haufen
Flüstern, Krächzen, oder rhythmisches Klopfen in Ruinen
Plötzlicher Ausfall von Lichtquellen in Kellern oder Gängen
Verschleppte Gegenstände oder Spuren, die im Kreis führen

Bekannte Schwächen
Vibrationsempfindlichkeit:
Nekker reagieren stark auf Bodenvibrationen. Explosive Minen, dröhnende Schritte oder niederfrequente Schallwellen stören ihre Orientierung und führen zu kurzzeitiger Panik im Rudel.

Alchemische Gifte:
Sie verfügen über eine extrem empfindliche Schleimhaut im Rachenraum. Nebel aus bestimmten Alchemistenstoffen – lösen bei ihnen lähmende Krämpfe oder Atemnot aus.

Geräuschüberreizung:
Während sie zur Kommunikation rhythmische Laute nutzen, führt übermäßiger Lärm (Magieblitze, Metallklirren, Signalhörner) zu massiver Desorientierung. Besonders effektiv gegen kleinere Rudel.

Rudelführerbindung:
Das Rudel ist kein Chaoshaufen – es folgt klaren Hierarchien. Wird der dominante Nekker (erkennbar an größerer Statur, Zeichnungen im Gesicht, gekrümmtem Rückenkamm und oft metallenen Trophäen am Körper) ausgeschaltet, zerfällt die Koordination.

Taktische Spaltung:
Rudel agieren nur in Schwärmen, solange sie zahlenmäßig überlegen sind. Wird ihre Zahl durch schnelle, präzise Angriffe reduziert, ziehen sie sich häufig zurück und brechen in kleinere Gruppen auf.

Taktik für den Kampf
Alarmfallen, blecherne Geräusche oder gezielte Magiewellen zur Ablenkung.
In Bewegung bleiben. Stehende Ziele werden eingekreist – wandernde Gruppen sind schwerer zu fassen.
Alchemistenmischungen bereithalten. Besonders wirksam in engen Gängen, Höhlen oder Trümmerkorridoren.
Schlinger erkennen und fokussieren. Ein guter Schuss auf den Rudelführer kann die gesamte Begegnung beenden.
Keine starren Formationen. Nekker durchbrechen klassische Frontlinien – daher beweglich und flexibel kämpfen.